Himno nacional argentino_Jairo

sábado, 29 de junio de 2013

Manos a la obra...

Como trabajo práctico grupal N° 11 se plantea la elaboración de un proyecto, desde nuestro rol como futuros tecnólogos educativos, que responda al siguiente objetivo, asignado por la profesora de la cátedra:


Implementar el uso de las TICs en una escuela que no tiene internet. 



PROYECTO TECNOLÓGICO
Fundamentación
La realidad educativa en las escuelas provinciales que, han recibido las netbooks pero que no cuentan con instalación de internet o incluso implementación del  servidor, está signada por la existencia de diversos conflictos internos institucionales entre lo que se debe hacer o exige  la dirección y los argumentos de los docentes sobre los inconvenientes presentes, para ello, es necesario generar espacios y situaciones de enseñanza, donde se tenga en cuenta las innumerables posibilidades que nos brindan las Tics. 
Contemplada la situación anteriormente descripta en el presente grupo, desde nuestro rol como futuros tecnólogos, decidimos plantear la realización de una prueba piloto implementando un trabajo interdisciplinario entre las asignaturas Prácticas del Lenguaje/Literatura, Geografía y Matemática cuyo campo de aplicación será en un curso en particular, el cual hará aportes a la "Feria Anual de Tradiciones" que realiza la escuela, exponiendo las características típicas de cada provincia argentina.
Inicialmente, la presente propuesta es planteada  a un curso determinado por varias razones:        la primera de ellas se sustenta en la idea de implementar el proyecto como una prueba piloto con la intención de, al comprobar su efectividad, hacerla extensiva a toda la institución;
la segunda razón consiste en el significativo grado de adecuación curricular que existe entre las temáticas a trabajar en el presente proyecto con los contenidos de uno de los espacios curriculares que se desarrollan en dicho curso. (Aclaración: esta razón se encuentra desarrollada con mayor profundidad en el apartado de actividades).
Objetivo general
  • Implementar el uso de las Tics en una escuela que no tiene internet.

Objetivos específicos 
  • Fomentar el uso de distintas tecnologías, reconociendo alcances y limitaciones.
  • Promover el trabajo colaborativo e interdisciplinario.
  • Contribuir a la Feria Anual que realiza la institución.


Nuestra tierra...


Producción final

  • Realizar videos sobre las características turísticas de ciertas provincias de nuestro país.

Actividades
  1. Presentación del proyecto a un curso determinado del nivel secundario (dadas las temáticas involucradas, sería factible aplicarlo en 5to. año ya que trabajan geografía argentina), planteando consignas de trabajo referidas a las características turísticas de provincias a seleccionar por el grupo de estudiantes (con orientación del prof. de Geografía).
  2. Organización de grupos de trabajo (acompañados por un profesor de los espacios curriculares organizadores del proyecto).
  3. Selección de una provincia por grupo.
  4. Sondeo de material multimedial pertinente (gráfico, icónico, sonoro) en los distintos software que proveen las net (enciclopedias digitales ej. Encarta). En el caso puntual de las imágenes pueden ser buscadas en libros y enciclopedias en formato papel y luego ser escaneadas.
  5. Análisis del material bibliográfico mediante guía de los docentes de Geografía y Matemática (en lo que respecta a estadísticas sobre turismo y economía de las provincias).
  6. Síntesis de las lecturas realizadas extrayendo ideas principales, a través del apoyo brindado por el prof. de Literatura (en 5to. año este espacio curricular cambia su enfoque utilizándose por tal motivo esta denominación y no la de Prácticas del Lenguaje).
  7. Una vez seleccionadas las imágenes, los textos que las acompañarán y los fondos musicales típicos de cada provincia (en caso de ser necesario editarlos haciendo uso del software Audacity), realizar el montaje del video mediante la utilización de Movie Maker.
  8. Revisión y edición de los videos realizados aunando criterios entre los docentes organizadores y el grupo de estudiantes.   
  9. Proyección de las diferentes producciones en la feria escolar.
Recursos


- Humanos: Escuela secundaria. Personal Directivo, Docentes de distintas disciplinas,  
                         Estudiantes. Comunidad educativa.
- Financieros: Institucional. Docente. Estudiante.
- Técnicos:
a)    Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs): Acceso a  información sobre los temas propuestos, con selección de formato: textual, icónico, sonoro, haciendo uso de los software que proveen las netbooks y uso de soporte USB PENDRIVE. Software: Windows Movie Maker, Audacity. 
b)   Scánner, proyector (provisto por la institución).

Tiempo


Teniendo en cuenta que las cargas horarias de cada uno de los espacios curriculares que intervienen en el proyecto son diferentes, se plantea como tiempo estimado 1(un) mes.


El sentido de la propuesta planteada ha sido reflexionar sobre una cuestión en particular,            ya desarrollada en la fundamentación del presente proyecto: el que una institución educativa tenga o no conexión a internet no condiciona ni determina el trabajo con TICs ya que la  funcionalidad de éstas y su aporte al plano educativo no se encuentra sujeto el campo de lo meramente cibernético.-

sábado, 15 de junio de 2013

Jugar el mensaje... otras experiencias con videojuegos

 Como Trabajo Práctico N° 7 se plantea:

1)  Ingresar en los siguientes links:

                                        http://www.newsgaming.com/games/madrid/

Madrid
 
http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html


 

                                    http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

  12th September

2)  Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones:


 a) Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos?



Si bien no plantean una modalidad de juego convencional, e incluso en la presentación de 12th September se aclara que no es un juego sino un modelo de simulación, yo que creo que sí pueden ser considerados como juegos porque plantean cierta intervención por parte del receptor, más allá de que no hay niveles que superar ni desafíos que resolver.



 b) Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno?



Cada juego deja un aporte diferente y muy valorable.

*En el caso de Madrid, su estética me resultó muy similar a la del film "La lista de Schindler", ya que en ambos casos las escenografías aparecen en tonos grises, siendo lo único con color la llama de las velas (en el caso puntual de la película, también aparecía en color, durante la evacuación de los guetos, una nena con tapado rojo simbolizando la sangre derramada por el pueblo judío durante el genocidio al que fue sometido).


El hecho de haber utilizado esta estética, la modalidad de juego que se plantea, la cual consiste sólo en hacer click sobre las llamas de las velas para que brillen más fuerte, y considerando que el videojuego está basado en el ataque terrorista a España (estación de trenes Atocha-Marzo de 2004) connota la configuración de un mensaje fundamental en "Madrid": reavivar las llamas de las velas significaría reavivar la memoria, no olvidar el atentado que cobró casi dos centenares de muertos.
Vale rescatar que quienes aparecen en el juego son personas que representan a distintas ciudades del mundo connotando la idea de que todos podemos ser víctimas del terrorismo, nadie está excento.


*Every day the same dream" (Todos los días el mismo sueño) transmite la idea de lo tediosa y monótona que se puede convertir la vida de un hombre al verse sometido a cumplir con una rutina. Al experimentar el juego me causó sorpresa cuando logré que el hombre se detuviera, bajara del auto acariciase una vaca o contemplase la hoja de un árbol. En este punto el mensaje a transmitir consistiría en cómo un pequeño momento, insignificante para otros, puede "desenchufarnos" de esa rutina y realmente disfrutar lo que nos rodea, cobrando sentido el transcurrir la vida.


*12th September, este juego plantea la guerra contra el terror, es decir, uno como jugador debe tratar de matar a los terroristas que circulan entre los civiles pero cada tiro está cronometrado y cuando lográs ejecutarlo terminás asesinando a un civil, oyéndose de fondo el llanto de posibles familiares.
El mensaje que se intenta transmitir es claro: tanto en las guerras como en los ataques terroristas siempre mueren inocentes que nada tienen que ver con el conflicto en cuestión.


 c) ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?



Creo que sería una buena estrategia, una forma poco convencional pero muy valiosa para generar conciencia en los alumnos.

Los videojuegos dicen ¡presente!


La presente publicación, rotulada como Trabajo práctico N° 6 , se sustenta en los parámetros consignados a continuación por la prof. de Tecno III: 

Los comentarios de Buckingham y Frasca, que se extraen del video observado en clase, tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

 1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido?

Sí, la describe por completo. Los conocimientos, la apreciación que los chicos hacen general sobre la tecnología fuera de la escuela dista mucho de la visión que tienen de ella dentro del ámbito escolar. 
Son múltiples y muy atractivas las alternativas que los chicos encuentran en la tecnología fuera de la escuela porque contribuyen a configurar, en cierto punto, su grado de pertenencia a un grupo, por ejemplo el tener facebook, el jugar al Counter u otro videojuego de moda, el tener la net inundada de música son acciones que influyen en el poder o no interactuar y lograr "aceptación" en un determinado grupo social.
En cambio en el ámbito escolar, su visión y conocimientos con respecto a la tecnología cambia, ya que por ejemplo me ha pasado que, con alumnos "muy habilidosos" a la hora de  desinstalar los software educativos que traen las net, presentar muchas dificultades para manejar un procesador de texto básico como lo es Word.
Otro aspecto a considerar es que, en ciertas oportunidades me ha ocurrido que, por más lúdicas y atractivas que sean las actividades que les he propuesto a realizar con la net, expresan cierto recelo, no sólo para realizarlas sino también para reconocer y demostrar que algunas los divierten. Creo que los alumnos se sienten, en cierto punto, condicionados por la existencia de prejuicios, que ellos mismos han generado, sobre el hecho de que es impensable la fórmula TECNOLOGÍA + EDUCACIÓN = DIVERSIÓN.

 2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria  respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la  moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos  tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo  conocido?

Sí, comparto lo que expresa y considero que la base de todos los aspectos que plantea se resume en: "ser críticos", tanto para adoptar dicha postura celebratoria (es necesario ponerla en práctica pero no indiscriminadamente) como para jugar con los últimos recursos tecnológicos, ya que no siempre garantiza logros verdaderos y significativos. Insisto, creo que como docentes hay que ser críticos y selectivos a la hora de elegir qué juegos vamos a implementar, ya que no todos aportan un "valor añadido" a la clase sino que, como bien dice el autor, son sólo meros ejemplos de "re-empaquetar contenidos trillados con aditamentos de la tecnocultura".


 3. En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el  videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia  como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el  sentido de esa afirmación.

Creo que lo que intenta plantear Frasca es que cada videojuego genera una construcción de sentidos y experiencias de juego diferentes en cada persona. Aún así no comparto en su totalidad la idea que propone sobre que el videojuego encapsula experiencias porque sí, a partir de cada juego te queda una apreciación diferente pero, no aislada, sino que los conocimientos y destrezas que adquirís con uno te puede servir para desarrollar otro.

 4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que  no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?

Si bien los videojuegos deben respetar su esencia, deben tender a divertir, incluirlos en el plano educativo es un notable y valorable desafío con el cual se puede lograr muy buenas experiencias, insisto, si se respeta su naturaleza lúdica (hay juegos educativos que tienen una base educativa muy consistente pero que, como juegos, son realmente tediosos), a su vez, hay que tener en cuenta, que no podemos pretender usarlos como "antídotos" para "curar" los problemas que puedan emerger en el aula.

 5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace?

Los videojuegos han ido evolucionando, con el correr de los años, en cuanto a la propuesta y la estética de juego que plantean. He ido experimentando con distintos juegos pero siempre vuelvo a los clásicos, que son con los que siento mayor comodidad.
Juego y me concientizo de tal actividad. No es que me "fanatizo" y me olvido de todo lo que me rodea.

 Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura:


 El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras!
 De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

 6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra?


Mi primeras aproximaciones a los juegos, el leer las indicaciones antes de comenzar o el experimentar por ensayo y error, generalmente depende de la estética que provea dicho juego. 
En este caso en particular el "Home Sheep Home" al proponer las indicaciones de manera simultánea, es decir, en la misma pantalla en la que se presenta la unidad de juego, me tentó a leer las indicaciones en algunos niveles (donde lo visual daba lugar a múltiples interpretaciones y por ende múltiples toma de decisiones, por lo que buscaba leer los pasos a seguir para estar más orientada); sin embargo había otros niveles donde la imagen de juego presentada era lo suficientemente clara como para poder resolver el desafío y directamente jugaba probando por ensayo y error.

 7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar?

El juego sinceramente me resultó muy entretenido, me generó una mezcla de sensaciones y reacciones, realmente me divertí en todo momento.
El hecho de fallar, lo cual, debo aclarar, me ocurrió varias veces!!!, me produjo: por momentos, risa, debido al trágico final al que sometí a las pobres ovejas en más de un nivel y, a su vez, bronca, frustración por no poder resolver ciertos desafíos, lo cual me llevó a tomar una actitud resuelta, diplomática y, sinceramente, muy infantil!!!: insistí varias veces en resolver uno de los desafíos y al no poder culminarlo de manera efectiva directamente pasaba a otro nivel, en el que si obtenía un resultado exitoso me entusiasmaba a volver al anterior que había abandonado (esa es una ventaja valorable del juego: entre nivel y nivel aparece el resumen de todas las etapas que lo componen y uno puede decidir a cuál ir, incluso salteándote alguna). 

El ganar en ciertos niveles no sólo me produjo una sensación de triunfo y alegría por mí misma, por haber logrado resolver los desafíos, sino que también me ponía contenta por haber salvado a las inocentes ovejas que estuvieron a expensas mías.

 8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 


Mi habilidad en el manejo de las teclas fue mejorando conforme iba resolviendo los distintos niveles. Al principio me costó el coordinar los movimientos de desplazamiento lateral con la función de saltar, pero luego, al insistir una y otra vez, fui progresando.

 9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos?

Realmente su estética en general, sus colores tenues, sus ilustraciones similares a las de cuentos infantiles donde predomina el ambiente campestre y, especialmente, la velocidad que propone para los movimientos de sus personajes me transmitió, ni bien ingresé en el sitio, la idea de ser un juego  tranquilo, que no iba a demandarme accionar en un determinado lapso de tiempo ante una posible amenaza (este tipo de apreciación proviene de haber sido durante mi infancia y adolescencia una fiel jugadora de Mario Bros y Pinball, donde el tiempo apremiaba para poder progresar en el juego). 
En cuanto a si el Home Sheep Home se aleja o se acerca por su estética a la imagen que yo tengo sobre los videojuegos, debo plantear una respuesta un tanto ambigua:
por un lado: sí, se aleja en cierto punto, a juzgar por mis otras experiencias de juego (ya mencionadas), en donde la estética propuesta (juegos de mucha aventura, en el caso particular de Mario Bros) planteaba una intervención mucho más arriesgada en función de la velocidad; pero, por otro lado: es innegable que este juego tiene todas las condiciones  como para ser catalogado como un videojuego (cuenta con un menú, niveles de distinto grado de complejidad, indicaciones para resolver los desafíos, etc.).

 10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos?

Propone una modalidad de juego tranquilo, no tan frenética, ni violenta como sí lo hacen otros, (lo comparo con el clásico que suelen jugar mis alumnos, el famoso Counter, adrenalina pura!). 

viernes, 31 de mayo de 2013

Planificación: "Los acordes de nuestra identidad"... explorando la música en el blog

La presente planificación se encuadra en los parámetros consignados  bajo la denominación: Trabajo Práctico  N° 5, correspondiente a la cátedra Tecnología Educativa III a cargo de la profesora Verónica Fulco.
En dicha consigna la prof. nos solicitó, seleccionar un audio, descargarlo y subirlo al blog personal, y finalmente planificar desde la pedagogía de la imagen, elaborando una secuencia de actividades cuya duración no exceda los 80 minutos.


Espacio Curricular: Construcción de Ciudadanía

Curso: 3er. Año Educación Secundaria 

Fundamentación 

La necesidad de tener una canción patriótica, que surgió con la Revolución de Mayo de 1810 y que el Triunvirato supo comprender, se ve plasmada hoy en el Himno Nacional Argentino, con música de Blas Parera, letra de Vicente López y Planes, y arreglo de Juan P. Esnaola.
Este himno, que nos ha venido acompañando desde entonces, estando presente en todos los momentos que marcaron la historia argentina como símbolo patrio y que nos ha provisto de identidad ante el mundo, viene sufriendo una acentuada desvalorización en los últimos años por parte de quienes tendrían que verse representados por él.
Desde las postrimerías del siglo XX hasta la actualidad, la sociedad argentina ha reflejado, especialmente los adolescentes y jóvenes, tanto en el ámbito escolar como social, una marcada desvalorización con respecto a la canción patriótica que, lejos de representarlos e infundirles respeto, les significa un simple momento de burla, salvo ante eventos deportivos internacionales donde nimiamente demuestran reconocerla, como símbolo identitario junto a la celeste y blanca, tarareándola.
El presente proyecto educativo destinado a alumnos del tercer año de la educación secundaria intenta, por lo tanto, promover la reflexión de éstos, no sólo desde su rol como estudiantes sino principalmente como ciudadanos, hacia el significado del himno y su valor como símbolo en la historia de nuestro país.


Objetivos
  • Concientizar sobre el valor del himno resignificándolo como símbolo nacional.
  • Generar un espacio de reflexión y debate donde los alumnos comprendan y aprendan la ciudadanía como construcción socio-histórica y como práctica política.
  • Descubrir el grado de aplicación que las ideas simbólicas subyacentes de nuestra canción patriótica tienen en diferentes sucesos trascendentales de nuestro país ocurridos desde el siglo XX hasta la actualidad.

Ámbito:

  • Identidades y relaciones interculturales.



Contenidos*

  • La ciudadanía como un conjunto de prácticas que definen a un sujeto como miembro de una sociedad.
  • Las formas de relación entre sujetos y Estado.


"Lo que los acordes dicen..."

Actividades

"Una palabra no dice nada... 
      y al mismo tiempo lo esconde todo" 

  • Actividades de interpretación. Duración: 30 minutos en total.
  1. Durante la escucha atenta de la versión del Himno Nacional Argentino, interpretada por Jairo, disponible en el presente blog, extrae paralelamente ideas simbólicas que te transmite la canción patriótica (ej. libertad, esclavitud, etc.). Puesta en común comparando las ideas extraídas. (15')
  2. Elabora una nube de palabras plasmando las ideas interpretadas en el audio. (Uso del software http://www.wordle.net/(15')



"Una mirada no dice nada... 
                                             y al mismo tiempo lo dice todo" 



  • Actividades de producción. Duración: 50 minutos en total.
  1. Ante la siguiente lista de sucesos trascendentales de nuestro país en los últimos tiempos busca en internet (ej. picasaweb.google.com u otra variante que provee el buscador Google https://www.google.com.ar/imghp?hl=es&tab=wi) las imágenes correspondientes: Guerra de Malvinas - Dictadura del '76 - Atentado a la AMIA - Mundial del '78 -  Reconocimiento internacional del Dr. René Favaloro -  Crisis del 2001 - Tragedia de Cromañón - Tragedia ferroviaria de Once - Juegos Olímpicos - Oscar a la mejor película extranjera - Asunción del Papa argentino - Inundaciones en La Plata/Bs.As - Coronación de una argentina en Holanda - Crisis en comunidades Qom. (ACLARACIÓN: Los anteriores son sólo meros ejemplos sugerentes, la lista puede ser modificada según el punto de vista de cada alumno sobre la realidad argentina).
  2. Una vez obtenidas las imágenes reflexionar sobre cada una determinando con cuáles de las ideas simbólicas del himno escuchado se relacionan.
  3. Elabora una presentación en Movie Maker plasmando lo realizado en los puntos 1 y 2, incluye la nube de palabras realizada anteriormente. ACLARACIÓN: Debido a que esta producción representa tu reconstrucción simbólica del himno y su vinculación con la realidad argentina, elige como fondo musical otra versión del himno por la que sientas mayor preferencia. (Uso del software www.goear.com/). (40')
  4. Puesta en común sobre lo producido rescatando el valor del Himno en cada una de las presentaciones. (10')

Recursos: 
  • Netbooks.
  • Diversos software especificados en las actividades.
  • Proyector.
Tiempo: duración máxima de 80 minutos.

Evaluación: continua, evaluándose no sólo la producción final (presentación en movie maker) sino el proceso de trabajo.
                       
Criterios de evaluación
  • Comprensión e interpretación del audio escuchado y las actividades en general.
  • Creatividad.
  • Adecuación a la consigna.
  • Compromiso.


________________________________________________
Notas: * Debido a que los contenidos en el Diseño Curricular de Construcción de Ciudadanía son muy amplios se seleccionaron los que presentan mayor grado de pertinencia con respecto a la secuencia de actividades que se proponen.


La anterior secuencia de actividades propone al grupo de alumnos trabajar, integralmente, desde la  pedagogía de la imagen en un primer momento, considerando al audio escuchado como foco central de análisis; ya que a partir de su escucha atenta se plantean actividades interpretativas que proponen la decodificación de su esencia como símbolo nacional.
Por otro lado, resulta conveniente aclarar que, ya en las actividades de producción, la pedagogía que había implicado anteriormente el uso del audio muta, transformándose en una pedagogía con imágenes, al ser considerado aquel como disparador para la producción final.-

viernes, 17 de mayo de 2013

Planificación bajo la lupa...

Luego de haber elaborado de manera grupal la planificación:

"Una  aproximación a una Innovación pedagógica interdisciplinaria desde la Literatura en intertextualidad temática  con  el Estudio de caso inundaciones en el partido de La Plata Año 2013"

Me dispongo a realizar un análisis crítico sobre ella intentando dejar en claro cuáles son sus aportes hacia la INNOVACIÓN PEDAGÓGICA. Siguiendo tal propósito planteo, inicialmente, de manera sintética las tres etapas o momentos que posibilita la realización de dichas actividades:


La secuencia de actividades propuesta tiene como punto inicial la observación de un video sobre las inundaciones que afectaron a la ciudad de La Plata durante Abril del presente año. A partir de aquí los alumnos de cada curso (4to. 5to. y 6to.) llevarán a cabo una serie de acciones que se pueden agrupar en:


  • Etapa de Descubrimiento


     Los alumnos tendrán la posibilidad de reflexionar sobre el video observado, leer textos literarios relacionados a la temática en cuestión y adecuados a la especificidad requerida por el Diseño Curricular para la Educación Secundaria pero, principalmente, tendrán el espacio para D-E-S-C-U-B-R-I-R el grado de vinculación que puede existir entre una materia específica como lo es la Literatura con cuestiones provenientes de la Sociedad, posicionándose como Sujetos Críticos ante los contenidos que deben abordar.

En este punto los alumnos probablemente caerán en cuenta del error que, generalmente, suelen cometer al etiquetar a la literatura como "la materia de los cuentos", equivocación que lleva a no permitirles integrarla y aplicarla en su vida cotidiana, porque la consideran lejana a ésta, concibiéndola únicamente en los límites de lo meramente escolar.
Los alumnos no sólo atravesarán una etapa de descubrimiento con respecto a la relación Literatura/Sociedad sino también en relación a tomar conciencia que, la magnitud de la temática planteada, posibilita la integración de contenidos y mejor aún la interdisciplinariedad con asignaturas como Geografía, Ecología, Informática, Historia, Sociología y la intertextualidad con otros lenguajes artísticos como la pintura y la escultura.

  • Etapa de Producción

Cada grupo de alumnos en esta etapa realizarán una serie de acciones, resultando las más destacadas: 

-  la elaboración de nubes de palabra
-  la confección, previa búsqueda en la web,    
   de un collage con las imágenes más       
   representativas sobre la temática tratada.








  • Etapa de Socialización


Los grupos compartirán las producciones realizadas subiéndolas a su respectivo blog y elaborando, a su vez, un boletín electrónico en el que narrarán, mediante la autorreflexión, la experiencia pedagógica lograda y los obstáculos que pudieron emerger durante el proceso de trabajo.








Lo rescatable de las actividades propuestas es que promueven el trabajo colaborativo de los alumnos ya que tanto para producir (buscar información, leer los textos literarios, extraer ideas principales, buscar imágenes para la confección del collage) como para hacer la puesta en común deberán trabajar en un proyecto en común para el cual deberán confrontar ideas, valorar el punto de vista ajeno tratando de consensuarlo con el propio, asignando roles, tomando decisiones, etc.
Tanto la etapa de producción como la de socialización se inscriben en una estrategia espiralada que implica una autorreflexión sobre el trabajo realizado, un "volver sobre lo ya hecho, sobre el camino ya recorrido" , favoreciendo el posicionamiento de los alumnos como sujetos críticos sobre el trabajo propio y el elaborado por los otros cursos.-